Szymon Rutkowski recenzje gier


Brogue

9/12

Punkt widzenia: ktoś ciekawy tradycyjnych roglajków (nawet jeśli bez doświadczenia), zakładając, że gry ostatecznie nie przejdzie

Brogue to tradycyjny roguelike często polecany nowicjuszom. Zachowuje bardzo dużo z oryginalnego ducha klasyków (Angbanda, NetHacka, Ancient Domains of Mystery) – tekstową grafikę, brak metaprogresji (to znaczy nagród/ułatwień w kolejnych podejściach), a także rozbudowaną mechanikę przedmiotów, ich identyfikacji i magicznych efektów. O tym, że rozgrywka jest czysto turowa i można namyślać się nad swoim ruchem w nieskończoność, nie ma nawet co wspominać.

Z drugiej strony Brogue zawiera kilka unowocześnień, które robia z niego grę ciągle niszową, ale jakby przystępniejszą. Na monitorze wygląda (dla oka niewtajemniczonych) jak gra, a nie jak dziwny program do projektowania maszyn rolniczych w systemie DOS. Są kolory i ich paleta jest całkiem ładnie zaprojektowana. Nie ma tu pozowania na jakiś mroczny klimat, po prostu czytelność.

Brogue daje się też w pełni obsługiwać za pomocą myszy, a nie ezoterycznych inkantacji na klawiaturze. (Sam uważam, że klawiatura jest szybsza i wygodniejsza, ale biorę tu pod uwagę perspektywę kogoś z mózgiem niewypranym przez edytor Vim i NetHacka).

Nie tylko z nazwy Brogue to nieodrodne dziecko oryginalnej gry Rogue z 1980 roku, czyli praprzodka roguelike'ów. Mechanika samej postaci, w którą się wcielamy, jest prosta, nie ma żadnych klas, poziomów, rozbudowanego systemu cech: jest tylko siła (powiększana, kto by pomyślał, przez eliksiry siły) i punkty życia, których limit podnoszą eliksiry życia. Każdą rozgrywkę zaczniecie jako taki sam, bezimienny łotrzyk. Czy Brogue powinno się liczyć jeszcze jako gra CRPG? Może i nie, ale planuję traktować wszystkie prawdziwe roglajki jako erpegi na swojej stronie, dla zachowania konwencji.

Brogue pozostaje w duchu tradycyjnych roguelike'ów, ale robi znacznie więcej graficznie niż prehistoryczny Rogue (poniżej). Efekty wizualne są akurat takie, żeby podrażnić wyobraźnię i tworzyć klimat.

Tu więc idziemy mocno za wzorcami Rogue'a i podobnie wygląda system zwojów, pierścieni i mikstur, które trzeba identyfikować w dużej mierze na własne ryzyko. Dochodzą do tego różdżki i laski, dające dostęp do magicznych efektów bądź to po kilka razy, bądź to co jakiś czas. Te limity też mogą poluzować specjalne pierścienie i magiczne zwoje.

W duchu Rogue jest też prosta misja i budowa podziemia, które mamy za zadanie podbić. Jest to dwadzieścia sześć pięter w dół i amulet Yendoru na samym dole, żadnych odgałęzień. Jednak, w przeciwieństwie do Rogue, można wracać na odwiedzone wcześniej poziomy lochów, a także omijać schody przez wpadanie (lub wskakiwanie) w przepaście.

Jednak Brogue zdecydowanie przewyższa swój pierwowzór jako suma wszystkich swoich części (nawet jeśli jest fundamentalnie podobną grą pod względem, który mnie niezbyt odpowiada – o tym za moment). Każdy może to sobie porównać, bo jakaś wersja Rogue'a jest do załatwienia na każdym systemie operacyjnym, choćby przez DOSBoksa czy nawet online.

W Brogue dużo się dzieje cały czas. W wodzie czyhają elektryczne węgorze, skomplikowane pułapki gazowe paraliżują śmiałków i potwory, bandy ogrów i goblinów pilnują więźniów, których można uwolnić i przeciągnąć na swoją stronę. Zagadki i agresywne posągi strzelające magią strzegą dostępu do tajnych skarbców, pełnych cennego ekwipunku. Jest tego znacznie więcej.

Różne mechaniki gry są na tyle skomplikowane i symulacyjne, że tworzą cały czas ciekawe interakcje, czasem na miarę NetHacka. Każdy rodzaj przeciwnika ma jakieś swoje specjalne właściwości, które dodają nowe dziwne ścieżki, jakimi może pójść rozgrywka. Nawet zwyczajny ogr, wydawałoby się po prostu potwór z masą siły i wytrzymałości, ma zdolność ciskania swoimi ofiarami na odległość. Brogue to dzięki temu satysfakcjonujący generator opowieści z pola bitwy.

Dlaczego w takim razie gra nie daje mi takiej radości jak niektóre alternatywy? Czy jestem po prostu cienkim graczem w Brogue'a? Pewnie w tym trochę prawdy. Są na pewno ludzie, którzy są w stanie regularnie zachodzić daleko w głąb podziemi, ale patrząc po sobie, jest to trudniejsze, niż w bardziej przewidywalnych tradycyjnych roglajkach. (Choć to może brzmieć jak bajka dla mniej doświadczonych graczy, którzy czy to w Brogue, czy w NetHacku zostaną zwykle pożarci na płytkich piętrach).

Brogue – podobnie jak Rogue – jest bardzo losowy i bezlitosny w budowaniu swoich podziemi, a jego ekonomia przetrwania balansuje na ostrzu noża. Szybko okazuje się, że jest dosyć wąski zakres rzeczy, które można zrobić, żeby nie zginąć i zależą one bardzo od okoliczności, głównie przedmiotów, które się znalazło1. A pamiętajcie, że zwykle nie wiemy do końca, czym one są.

Gra ma mnóstwo możliwych efektów magicznych i nie – choć nie próbuje być tak „symulacyjna”, jak NetHack. Takie efekty, jak podpalanie wrogów, mają swoje fajne kombinacje i często przydają się w walce. Tutaj widać skutek próbowania wszystkich możliwych mikstur w desperacji. O dziwo, postać jeszcze trochę pożyła.

Chyba jeszcze bardziej mnie gryzie, że tarapaty w Brogue są wydają się nie mieć końca. Nawet zdobywając jakiś potężny artefakt mam wrażenie, że to może pozwoli mi przetrwać trochę dłużej, ale nie daje to poczucia sprawczości. W NetHacku, Angbandzie czy świeższych tytułach typu Caves of Qud ma się tę satysfakcję z potęgi, że można teraz seryjnie rozjeżdżać przynajmniej część potworów, nawet jeśli śmierć i tak czyha za rogiem. W Brogue, osobiście – nie mam nawet tej przyjemności.

W grze istnieje kilka ogólnych strategii. Poza opieraniem się na bezpośrednim starciu (jeśli mamy dużo siły i dobrą broń) albo na odpowiedniej kombinacji czarodziejskich artefaktów istnieje jeszcze bardzo dopakowany system działania z ukrycia. W zależności od oświetlenia i typu terenu da się zmniejszać promień, w którym przeciwnicy mogą nas zauważyć. Pomaga także stanie w bezruchu. Zwłaszcza jeśli wspomożemy się odpowiednią magią ukrycia czy niewidzialności, daje się likwidować śpiące i nieświadome potwory z zaskoczenia.

Ale to oczywiście zależy od specjalnych przedmiotów, jakie się znajdzie. W ostatniej wersji gry originalnego autora Briana Walkera (1.7.5), z tego co pamiętam, dało się względnie łatwo dostać do skarbców z jednym artefaktem do wyboru na wczesnych piętrach. (Ta wersja nie ma już oficjalnego wsparcia). W obecnie zalecanej Community Edition dostanie się do skarbców jest utrudnione, zapewne dla „balansu”. Ale stara wersja była chyba trochę bardziej złośliwa pod innymi względami.

Społeczność gry przyjęła pewne rozwiązanie tego problemu: ręczne wprowadzanie ziarna (seed) losowego generatora w grze. Ziarno decyduje o wszystkim, co gra wygeneruje, a więc też o tym, co się znajdzie w podziemiach. Walker dołączał do paczki Brogue'iem nawet spory spis ziaren z wyszczególnieniem, jakie artefakty będą na pierwszych pięciu piętrach. Także w tym sensie można sobie wybrać.

Jednak czy manipulacja ziarnem nie jest po prostu podejściem naokoło do personalizacji bohatera? W innej grze takich wyborów można by dokonać za pomocą puli punktów, a w pełni losowe podziemia i postać byłyby czymś w rodzaju trybu wyzwania.

Trzeba jeszcze wspomnieć o dwóch funkcjach w grze, które mogą kogoś zachęcić. Po pierwsze, istnieje tryb „łatwy”, w którym zredukowane są obrażenia otrzymywane przez gracza. Można ten tryb uruchomić w dowolnym momencie i zobaczyć trochę więcej z tego, co gra ma do zaoferowania (niech nikt się jednak nie spodziewa, że od radzenia sobie słabo przejdzie do polowania na smoki).

Po drugie, podobają mi się dodatkowe tryby graficzne. Można albo zamienić w pełni glify na kafelki (przypominające jakąś grę na komputery ośmiobitowe), albo zastosować to tylko do architektury podziemi i zachować potwory jako literki. Ta druga opcja jest dla mnie czytelniejsza.

Werdykt

Moje kwasy i narzekania są tylko częściowe i tak naprawdę nie powinny nikogo zniechęcać do spróbowania tej darmowej przecież gry. Fani roglajków po prostu powinni ją znać, a poza tym mogą w niej zobaczyć bardzo mocną realizację wielu mechanik, która może być wzorem dla innych gier. A jeśli ktoś nie interesował się tym gatunkiem, to i tak go moje problemy długo nie będą go dotyczyć (a może właśnie odkryje w sobie kozaka od Brogue i DCSS). Brogue jest świetnie zrealizowany i dopracowany, przyjazny, wyjaśnia wszystko, gdy się najedzie myszą itd. Niewiele gier darmowych wznosi się na taki poziom.

Gry w zamierzeniu nie do wygrania to była kiedyś trochę roglajkowa tradycja (incydentalnie wspólna ze starymi grami na automaty). Moria, jeden z klasycznych tytułów lat 80., była umyślnie łatana, żeby nikt nie mógł jej przejść. Oczywiście dla ludzi z nadmiarem czasu albo zdolności – a obu tych rzeczy można pozazdrościć – nie ma, w ostatecznym rachunku, rzeczy niemożliwych i Moria jest już dawno rozpracowana. Komercyjna branża przez długi czas trzymała się z daleka od wyśrubowanej trudności. Jest już banałem, jak to trochę podważyły Soulsy i tym podobne. I może tak trzeba patrzeć na Brogue. A jeśli wy akurat przechodzicie grę z zamkniętymi oczami, to zapraszam do nadsyłania skrinszotów.

Strona początkowo opublikowana 9.1.2026.

1 Kto chce sobie poczytać jeszcze o różnicy między bardziej i mniej „ściśniętymi” roglajkami, powinien sobie zajrzeć do artykułu Aleksa Smitha Strategy headroom in roguelikes. Dotyczy on głównie filozoficznej różnicy między Nethackiem i Dungeon Crawl Stone Soup, ale wspomina też Brogue'a.