Szymon Rutkowski recenzje gier


Civilization IV: Beyond The Sword

11/12

Punkt widzenia: każdy, kto jest miłośnikiem albo chciałby spróbować turowych gier strategicznych.

Civilization IV mieści w sobie kilka gier, a są one dostępne za pomocą suwaka poziomu trudności.

Najprostsza jest przeznaczona dla każdego domorosłego stratega, który chce się wcielić w przywódcę imperium i zawalczyć o dominację przez tysiąclecia historii ludzkości. Na przestrzeni dziejów rozgrywki pojawią się oczywiście armie, cuda świata, ale także rozwój kultury i religii, tajne akcje szpiegowskie, a nawet ekonomiczna ekspansja wielkich korporacji. To jest gra dla kogoś, kto będzie grał w okolicach domyślnego poziomu trudności Chieftain.

Jeśli ktoś chce, grę da się przeanalizować daleko poza to, co ona przedstawia nam na pierwszy rzut oka – to znaczy że doliny rzek są żyzne, czołgi lepsze niż muszkiety, a ludzi uspokajają igrzyska w Koloseum. Pójśc dalej to rozgryźć grę jako grę, bardziej niż jako symulację. Tu może pomóc doświadczenie wielu rozgrywek i ewentualnie porady z internetu.

To Cywilizacja dla umiarkowanego „tryharda”. Taki osobnik wie, które technologie w ramach gry dają nieproporcjonalną przewagę, zna na pamięć efekty mechaniczne różnych ustrojów, stosuje wyrafinowany taniec z organizacją prac robotników. Sam sytuuję się mniej więcej na takim poziomie. Satysfakcję dają mi okolice poziomu Noble i Prince. W moim lenistwie wolę już pograć w inne tytuły niż piąć się wyżej.

Ta droga może prowadzić jednak znacznie dalej! Naprawdę tęgie głowy, ludzie przenikający cały system i znający zachowania AI mają przed sobą jeszcze cały szereg stopni, aż po najwyższe Deity. To prawda, że na tych poziomach komputer oszukuje coraz bardziej (czy też ujmując to łagodniej: dostaje różne bonusy), ale i tak robi wrażenie, jak wiarygodnie potrafi on obsługiwać wszystkie powiązane ze sobą mechaniki gry.

(Skok w jakości AI jest jednak uderzający przy przejściu na dodatek Beyond The Sword ze wcześniejszych wersji. W ogóle polecam grać tylko z dodatkiem, chyba żeby zajrzeć do tutoriala z podstawki. Dawniejszy komputer jest, szczerze mówiąc, dosyć nudny w swoim zachowaniu i uprawia siedzenie na tyłku, niestety dość typowe dla AI w wielu grach strategicznych nawet dzisiaj).

Dziś mam wrażenie, że twórcy złożonych strategii i społeczność gejmerska oczekują, że gracze będą patrzeć na grę mechanicznie, a mniej „zgadywać” o co w niej chodzi przez jej aspekt symulacji rzeczywistości. Z tym się wiąże symbioza gier ze streamerami, poradnikami wideo itd., które dostarczają różnych „koniecznych” protipów. A z drugiej strony, przynajmniej w Cywilizacjach poziom Deity przestał być niedostępnym Olimpem elitarnych hardkorów. Każdy chce się czuć światowej klasy pr0gejmerem jak szef Tesli. Nie będzie grał w gry na easy ani podnosił się po swoich upadkach.

Jeżeli mam rację, to moim zdaniem takie gry oferują trochę... mniej. Bo jest pewna przyjemność w graniu tak sobie, z głowy, w grę, która jednocześnie nie spłaszcza wszystkiego i nie traktuje cię jak najniższego mianownika. A jest też inne... uczucie, jakkolwiek by je nazwać, w beznadziejnym starciu z drapieżnym i kompetentnym AI.

Wiele wymiarów strategii

Chyba najlepszym przykładem innej stopniowalności w Cywilizacji IV jest zarządzanie miastami: czyli trochę istota całej gry. Podstawy są typowe dla serii. Poszczególne pola produkują co turę określoną ilość żywności (umożliwiającej wzrost populacji), produkcji i handlu (czyli złota).

Gracz wiedzący, co robi, może rozdzielić ludność miasta do pracy na poszczególnych polach ręcznie. Ale jest też szereg opcji gubernatorów nastawionych na jakiś rodzaj surowca, na rozwój nauki, na „hodowlę” wielkich ludzi itd. A strateg początkujący czy niedzielny nie musi się tym w ogóle interesować, bo zupełnie domyślny gubernator też postępuje w miarę kompetentnie.

Podobnie z robotnikami: interfejs sugeruje ulepszenia, ktore mogą mieć na danym polu największy sens – ale doświadczony gracz będzie umiał często odejść od tych propozycji i wpasować budowy infrastrukturalne w swój szerszy plan.

W przeciwieństwie do Civilization III i V czwórka, na ile wiem, nie ma jednej wyraźnie ustalonej wygrywającej strategii. Na wysokim poziomie można postawić na rozbudowę wsi i przedmieść albo, zamiast tego, obywateli-specjalistów w wielkich ośrodkach żywionych przez farmy.

Przedmieścia dają nam czyste złoto. Tak naprawdę zakładamy małe przysiółki przynoszące po parę groszy, a dopiero na przestrzeni stuleci wyrastają one na naprawdę zyskowne miasta. Z kolei specjaliści generują bezpośrednio punkty nauki, kultury, czy produkcji, a także przyczyniają się do wychowania wielkich ludzi. Duże kadry specjalistów wymagają jednak dużych nadwyżek żywności z pól uprawnych. A to nie zostawia miejsca na przedmieścia. (Szkoda, że automatyczny gubernator będzie jednak promował szpiegów i duchowieństwo, podczas gdy często przydałby się nam bardziej wielki artysta, naukowiec albo inżynier).

Mamy też dużą strategiczną swobodę w samym rozmieszczaniu i planowaniu miast. To chyba jedna z największych pułapek na nowicjuszy, którzy mogą się rzucić na ekspansję terytorialną i nie umieć wygrzebać finansowo z utrzymania swoich ośrodków. Co jednak zrobić, jeśli AI samo agresywnie rozszerza swoje ziemie? To trudny balans, zwłaszcza na wyższym poziomie.

Nie ma (jeśli nie liczyć niszowej mechaniki buntu kolonii) twardych zasad, częstych w innych Cywilizacjach aż po V, które stale karzą za tworzenie zbyt wielkich imperiów. Zwykle kolejne miasto może mieć sens, jeśli dobrze dobierzemy miejsce i będziemy nim umiejętnie zarządzać. Gracze hardkorowi będą profilować miasta do produkcji konkretnych surowców.

Wciąż robi wrażenie, jak możliwa jest niemilitarna konkurencja i konflikt między cywilizacjami. Częściowo odzwierciedlają to różne kryteria zwycięstwa, których formalnie jest sześć. Kryterium czasowe jest nudne i zwykle je wyłączam, a kryterium podboju wszystkich cywilizacji dosyć teoretyczne, bo wcześniej podbije się już 2/3 mapy (spełniając kryterium dominacji).

Mao dominator mapy, orający resztki wrogów? Niestety rakieta Hanibala okazała się szybsza. Jedna z moich wczesnych rozgrywek, na dodatku Warlords.

Tak naprawdę kryterium dominacji ma niuanse dotyczące dokładnego procentu terytorium i populacji świata. To nieraz sprawia, że jest się na granicy „wystarczającego” podboju i potrzeba jeszcze jednej wojny... Ale potraktowałbym to jako element poziomu trudności. Czasem resztkowa koalicja AI wciąż potrafi być pewnym zagrożeniem dla nieostrożnego gracza. W szczególności, jeśli polityka armat zamiast masła doprowadziła go do zapóźnienia technologicznego. W sumie obecność niemilitarnych kryteriów zwycięstwa bardzo służy temu, żeby komputer mógł konkurować z człowiekiem, pomimo mniejszych zdolności taktycznych na polu bitwy.

Zwycięstwo naukowo-kosmiczne albo dyplomatyczne wymaga (przynajmniej na wyższych stopniach trudności) dobrej znajomości i rozegrania poszczególnych mechanik gry. Żeby być pierwszym z rakietą na Alfa Centauri, trzeba odpowiednio zaplanować ścieżkę przez drzewo technologiczne i zaplanować z góry moce produkcyjne w różnych miastach. O dyplomacji jeszcze więcej później.

Zwycięstwo kulturowe wymaga nagromadzenia dużej liczby punktów kultury w trzech miastach. Do tego trzeba wielu wydatków, planowania i balansowania, ale mnie przynajmniej wydaje się to najbardziej „lajtową” opcją wobec mocniejszego AI.

System kultury i religii nie jest pozbawiony wad, ale chyba tworzy mój ulubiony element czwartej Cywilizacji. Miasta mocno „napakowane” kulturowo będą bezlitośnie rozszerzać swoje granice i dosłownie zaduszać sąsiadów, którzy zaniedbują ten aspekt polityki.

W pewnej rozgrywce przez jakieś dwa tysiące lat kilka greckich metropolii, gdzie Perykles nabudował cudów świata, tłamsiło moje nieszczęsne miasto na granicy. Brakowało ziemi, jedzenia, surowców, wybuchały bunty, wysyłałem tam różnych wielkich artystów, żeby podratowywać sytuację, moja kultura była już tam dawno słabsza niż grecka. Tym większa była moja satysfakcja, kiedy pod sam koniec wjechałem do Aten i Sparty czołgami. Perykles okazał się najsłabszym ogniwem, który dostarczył mi brakujących procentów terytorium.

Religia wpływa na kulturę, dyplomację, a pośrednio też produkcję i budżet. Co ciekawe, osiągnięto to bez żadnych specyficznych modyfikatorów dla konkretnych wyznań.

Religia rodzi sporo ciekawych decyzji do podjęcia. Chcesz mieć własną religię? Mogą być z tego pewne korzyści, ale też grozi niebezpieczna izolacja dyplomatyczna, jeśli większość świata będzie wyznawać co innego. Budowanie misjonarzy zamiast przydatniejszych jednostek kosztuje – chociaż nawracanie daje bonusy do budowy i darmowe awanse wojska przy niektórych ustrojach. Można nawet rozpowszechnić jak najwięcej wyznań na swoim terytorium, żeby potem nabudować wszystkich możliwych świątyń i ciągnąć z tego kulturę.

Oczywiście, wszystko to niesie swój koszt alternatywny. W czasie, gdy np. Gandhi ściga korzyści tego typu, taki Mao może pomijać „technologie” politeizmu i kapłaństwa na rzecz szybszego dostępu do lepszego wojska czy koncepcji ekonomicznych.

Wady (a głównie problemy dyplomacji w grach)

System dyplomacji w Civilization IV to wynik trudnego kompromisu. W historii dyplomacja bywa często sztuką manipulacji. Ale projektanci gier nie lubią systemów dyplomacji, które dają się łatwo zmanipulować graczowi. Ich odpowiedzią może być często dyplomacja tajemnicza, kiedy komputer postępuje w taki czy inny sposób z nieujawnionych (i często niezbyt mądrych) przyczyn. To z kolei spotyka się z gniewną reakcją graczy, którzy nie wiedzą, co się dzieje, i nie mają jak wokół tego planować.

W Civilization IV zwykle trudno sobie wybrać, kto nas będzie lubił – jednak nie ma tu losowości. Wszystko zależy od ograniczonej liczby czynników. W Beyond The Sword są one nam ujawniane mniej czy bardziej na tacy, można je sobie przestudiować w zakładce Dyplomacji. Od nas zależy, czy nam się takie podejście podoba.

Decyzje mające największy wpływ dyplomatyczny mają dużą cenę i szerokie konsekwencje dla twojej cywilizacji. Chodzi tu przede wszystkim o wybór religii (co pozwala się dopasować do któregoś bloku państw) oraz rozwiązań ustrojowych (inni przywódcy mają swoje ulubione ideologie). Poza tym będziemy często zaczepiani o prezenty, o dołączenie do czyjejś wojny albo wyznania i tak dalej. Niestety każdą odmowę druga strona będzie nam pamiętać do końca świata – podobnie jak każdą napaść na ich zaprzyjaźnione mocarstwo.

To wszystko sprawia, że dyplomacja będzie często defensywna, nastawiona na poprawne stosunki z większością stolic bardziej niż na wyrafinowane intrygi. Trzeba docenić, że da się przekupywać cywilizacje AI do wzajemnych inwazji; ale nie jest to raczej opcja, na której można polegać. To też jedno z miejsc, gdzie objawiają się różne osobowości komputerowych przywódców. Rosyjska Katarzyna II będzie się zachowywać bardzo odmiennie od, powiedzmy, Abrahama Lincolna.

Generalnie podsumowałbym dyplomację w Civilization IV jako system dobrze zaprojektowany, ale trochę schowany za grubą szybą. Na tle wielu innych gier strategicznych jest to i tak względny sukces: moim zdaniem dyplomacja w popularnej Europie Universalis IV to znacznie mniej satysfakcjonujący bałagan1. Tam do jeszcze większych arbitralnych ograniczeń np. w podbojach dochodzą losowe kaprysy AI skłaniające graczy do restartów; i w ogóle za dużo wisi na tym trzeszczącym systemie. W Cywilizacji wiele z ciężaru naturalnie przejmują jej mocniejsze aspekty. Twoją ekspansję będzie ograniczać fakt, że wojny są powolne i bardzo kosztowne, a świat pędzi naprzód, a nie to, że wróg może sobie odmawiać kapitulacji pomimo zostania rozjechanym w dwa miesiące.

Tutaj AI postanowiło przegłosować w Pałacu Apostolskim sojusz obronny całej Ziemi. Niestety, z tego co pamiętam, po wybuchu wojny została do niej wezwana tylko jedna osoba i byłem to ja. Ewidentny bug.

Problemem dla początkującego gracza może być nieznajomość drzewa technologicznego, kiedy AI zaczynają się wymieniać odkryciami na prawo i lewo. Na szczęście wymianę technologiczną można wyłączyć albo ograniczyć. Nie do końca przemyślany wydaje się mechanizm wasalizacji wprowadzony w dodatku Warlords. W praktyce oznacza on, że zwykle nie da się nikogo do końca podbić, bo w ostatniej chwili wywołuje on kolejną wojnę oddając się pod opiekę kogoś innego. Ale to też można wyłączyć, albo pewnie brać pod uwagę w swojej strategii.

Nie da się wyłąrzyć takich nowości z Beyond The Sword, jak korporacje i Pałac Apostolski. Da się szpiegostwo. Wydaje się, że twórcy z czasem zaczęli trochę przeładowywać grę funkcjami, które nie wpasowują się w solidną bazową konstrukcję. Ja jednak lubię Pałac Apostolski, który przynosi sporo opcji do przegłosowania (krucjaty, wymuszony pokój, transfer miasta, a nawet zwycięstwo dyplomatyczne) dla religii, która go zbuduje.

Nie określiłbym Civilization IV jako gry szczególnie wyględnej. Są to czasy dojrzewającej grafiki 3D i Windowsa Visty, a nie hołubionych dzisiaj prerenderów i pixel artów. Nie posunąłbym się do nazwania grafiki brzydką (choć tak uważają niektórzy), moim zdaniem trzeba się do niej trochę przyzwyczaić. Jest to po prostu estetyka swojej epoki i w tych ramach zrobiono ją bardzo porządnie.

Trochę większy, subiektywny zarzut mam wobec interfejsu. Gra nie pozwoli nam zapomnieć o podjęciu żadnej wymaganej decyzji w czasie tury – trzeba wybrać kolejne badania, kolejne rzeczy do zbudowania w miastach, kolejne ruchy jednostek. Niestety domyślnie będzie nam narzucana kolejność zrobienia tego wszystkiego i ta kolejność nie zawsze musi być dla gracza logiczna. Podczas wojny chciałoby się rozegrać po kolei wszystkie fronty zaczynając od najważniejszego, a dopiero potem dokonać koniecznych wyborów w wielkiej skali i zaplanować posiłki.

Ponownie, jest kilka opcji w ustawieniach, które można sobie poprzełączać w tym temacie. Jedna z nich pozwoli nam samemu wybierać jednostki do poruszenia i przechodzić między nimi klawiszem W (niestety tuż obok jest klawisz E, włączający irytujący tryb eksploracji, i nie da się tego wyłączyć).

A propos interfejsu, popularne i dostępne są mody, takie jak BTS Unaltered Gameplay, które rozszerzają dostępność informacji na głównym ekranie. (Zwykle dałoby się je teoretycznie wygrzebać przeglądając różne okienka w każdej turze). Osobiście gram bez nich, bo gra wydaje mi się z nimi mentalnie przeładowana i nie chce mi się ich konfigurować. Poza tym jest za duża pokusa, żeby reagować na każdy komunikat, zamiast po prostu grać. Ale z tego, co wiem, przydają się one na wyższych poziomach trudności.

Częste zarzuty, które nie są aż tak słuszne

Wiele osób miało od dawna problem z tak zwanymi doomstackami, czyli nagromadzeniem na jednym polu całej kupy jednostek wojskowych. Sam pamiętam, jak (kiedy byłem mały) zniechęciło mnie to do dłuższej gry we Freeciv. I rzeczywiście twórcy posłuchali: w Civilization V i dalej można mieć tylko jedną jednostkę na jednym polu.

Abstrahując od tego, czy tak jest lepiej, czy gorzej, system wojskowy dawniejszych Cywilizacji wymaga trochę poważniejszego podejścia do planowania. Obrońca ma przewagę, ponieważ w starciu zawsze „liczy się” jednostka mająca najmocniejsze statystyki w obronie. W defensywie trzeba wykorzystywać bonusy do obrony miast (wynikające z ich kultury) czy do obrony w trudnym terenie. Generalnie też nie zaniedbywać posiadania rożnorodnej i w miarę nowoczesnej armii.

Jako agresor musimy budować swoje wojska uderzeniowe z założeniem dużego overkillu. Czasem przegrywa się starcia pomimo lepszych szans – w końcu zawsze na kości wypadnie kiedyś jeden. Dlatego trzeba budżetować nadmiar jednostek, budować armię wiele tur naprzód i mieć gospodarkę zdolną to udźwignąć.

Owszem, czasem wydaje się to trochę przytrudne i dlatego do gry opartej na podboju można rozważyć powolniejszą prędkość rozrywki (np. poziom Epic). To ustawienie kontroluje np. tempo możliwych odkryć. Inaczej faktycznie postęp techniczny może zdezaktualizować nasze wojska, zanim się w ogóle zbiorą i zapukają do bram miast wroga. Można rozpracować swoją strategię przeprowadzania inwazji na niższym poziomie trudności.

Czasem miasta AI mogą się wydawać nie do ruszenia (zwykle z powodu jednej czy dwóch jednostek, które mają obronę garnizonu awansowaną w kosmos). Właśnie tutaj się przydaje wspomniany nadmiar mięsa armatniego. Jednak warto też poeksperymentować z różnymi zmyłkami i manipulowaniem posunięciami komputera. Podstawianie mu bezbronnych robotników pod nos jest trochę tanie, ale można go też wywabiać zza murów przez pozorowany marsz w głąb kraju itd. Takie taktyki, które odpowiadają prawdziwym wojnom, bywają szczególnie satysfakcjonujące. Ma to i swoje mroczne aspekty. Na przykład miasta porządnie przegłodzone przed podbojem buntują się potem krócej.

Przykład wojny, w której pograniczne miasta były z początku nie do ruszenia. Kluczem do podbicia Majów było wejście im na tyły i zniechęcanie ich po drodze do mniejszych starć, które niepotrzebnie by osłabiały potężną kawalerię słoniową Francji.

Stałym zarzutem wobec Cywilizacji i innych gier typu 4X jest przydługi czas gry już de facto wygranej i „zamiatania” na koniec. Na to bym odpowiedział, żeby nie być zawsze takim pewnym. AI może nam jeszcze wbić nóż w plecy, a gospodarka wojenna się wykoleić.

Nie przeczę, że taka sytuacja się może zdarzyć – ale podejrzewam, że często może to być po prostu sygnał, że czas przejść na wyższy poziom trudności. Dla ludzi, którzy już ogrywają Civ IV na Deity (i nie tylko) można polecić mody zmieniające jednostki i cywilizacje. Niestety nie udało mi się uruchomić Realism Invictus na żadnej mojej Linuksowej instalacji, ale Fall from Heaven (w konwencji fantasy) cieszy się dobrą opinią.

Werdykt

Civilization IV to gra, która daje bardzo wiele i trudno ją wyczerpać. Można się przy niej zrelaksować, można też rozwiać sobie złudzenia dotyczące własnego intelektu. Jej systemy są liczne, jej strategie rozgałęzione. Jest też pewien pierwotny powab grania w całą historię cywilizacji, a nie w jakiś wycinek albo wymyślone uniwersum. Można w niej zarządzać wielkim imperium bez hamulców piątki i bez lekkiego klimatu gry mobilnej z bonusami, którego nabrały późniejsze Cywilizacje.

Chciałbym zarezerwować ocenę 12/12 dla gier perfekcyjnych, które nie tylko realizują ideał pewnego typu rozgrywki, ale też potrafią w niego łatwo wciągnąć. Czwarta Cywilizacja, pomimo czepnięć możliwych tu i ówdzie, bardzo się do tego zbliża. Istnieje tutorial w podstawowej wersji programu, jest też Cywilopedia w grze, która przekazuje pewnie 80-90 procent potrzebnych informacji.

Prawdziwa ocena to pewnie jedenaście z groszami, po odjęciu wszystkich moich drobnych irytacji, niedociągnięć i bugów. Nie są to żadne rożowe okulary nostalgii, bo w pierwszych dekadach XX wieku nie grałem w żadne Cywilizacje, nie licząc wygłupiania się we Freeciv. Gdybym miał wybrać jedną grę strategiczną, na dzisiaj byłaby to Civilization IV. Grę można kupić na GOG bez DRM.

Kiedyś Cenega wydała podstawkę i Beyond The Sword na płytach DVD – ta wersja zawiera też spolszczenie, które chyba nie jest dostępne inaczej. Kupiłem je z ciekawości i żeby mieć grę również w tej formie. Moje pudełka nie zawierają niczego specjalnego. Udało mi się to zainstalować na Linuksie z Lutrisem, choć irytujący był proces znalezienia działającej kolejności aplikowania patchy i instalatorów (trzeba je ustawiać jako Executable w konfiguracji pod Lutrisem). W tej wersji gra wymaga też (znak tamtych czasów) obecności płytki w napędzie :D

Strona początkowo opublikowana 29.04.2025.

1 Wiem, że w kręgach hobbystów Cywilizację klasyfikuje się jako grę 4X, a EU jako grę „grand strategy”. Ale w praktyce są to dwie gry w wielkoskalowe zarządzanie państwem i dlatego jest sens porównywać ich mechaniki dyplomacji. Zwłaszcza, że chodzi tutaj o odwoływanie się do popularnych przykładów.